抽象物品

2014-11-18
游戏开发

抽象物品这个词汇是我为了说明方便生造出来的,用于指代游戏系统中任意可以附加于玩家的东西,比如金币、宝石、经验、道具、英雄、宠物、装备、积分、体力等等,都可以用通用抽象物品接口来替代。其实抽象物品几乎所有游戏项目都在用(至少我接触过的项目都有),只是没人去正经的归纳。

数据结构

这个东西说白了其实就是一个 union,里面包含了可能的各种数值和数据,当然了因为是 unoin 嘛,其中只有一部分会起作用。这里给出我们项目中使用 protocol buffers 定义的数据结构。

 1message CommonItem {
 2	enum Type {
 3		Property = 1; //数值
 4		BagItem  = 2; //背包道具
 5		Hero     = 3; //英雄
 6		//...
 7	}
 8	optional int32 type = 1;
 9	
10	message PropertyData {
11		enum PropertyKey {
12			Gold     = 1; //金币
13			Gem      = 2; //宝石
14			Exp      = 3; //玩家经验
15			//...
16		}
17		optional int32 key   = 1;
18		optional int32 count = 2;
19	}
20	optional PropertyData propertyData = 2;
21	
22	message BagItemData {
23		optional int32 id    = 1;
24		optional int32 count = 2;
25	}
26	optional BagItemData bagItemData = 3;
27	
28	message HeroData {
29		optional int32 id    = 1;
30		optional int32 level = 2;
31		optional int32 star  = 3;
32	}
33	optional HeroData heroData = 4;
34}

嗯,看上去还是挺复杂的。CommonItem 包含了一个 type 字段指明了该抽象物品的具体类型,后面是各种具体物品携带的数据,可能是玩家的某个属性值,可能是背包、英雄等,注意我们使用了 optional 选项。 当然了,也可以直接记录几个数字,第一个数字代表类型,后面几个数字的意义由类型来决定。也有直接用带分隔符的字符串来表示的。原理上来说都是类似的,我觉得使用 protocol buffers 进行结构化的表示更加直观一些。

为什么做抽象

上面也说了,这个结构是比较复杂的,而且构建和解析也会比较费劲,那么我们为什么折腾出这么个东西呢。主要有下面几个原因:

1. 解耦各个模块

当系统中一个模块调用另一个模块时,就产生了依赖,依赖无疑是需要我们竭力减至最小的。注意到两个模块间调用时大部时候都是在修改彼此的数据,更进一步,大部分的数据修改都在添加或消耗某些东西。比如副本掉落道具添加进背包,打副本时消耗体力,完成任务时添加经验和金币。

假如副本能同时掉落金币、经验、体力、背包物品,那么副本就同时依赖这些模块,也就是说这些模块中任意一个的接口发生变化时,我们就不得不修改副本模块的代码。再来看背包,副本、任务、宝箱、商店都会改动背包的数据,所以这些模块同时依赖于背包模块,所以如果我们改动了背包的接口,这些模块的代码都要修改。

很显然,这里是一个很不合适的 M*N 的关系。所以我们需要加一个分发模块作为“中介”,抽象物品作为“载体”。所有的调用模块都只依赖分发模块,它们只需要知道需要添加或消耗抽象物品,而不关心具体维护对应数据的模块。分发模块负责将抽象物品分发到不同的数据模块。这样一来 M*N 的关系就变成了 M+N。

2. 配表更加灵活

就拿副本掉落举例子。如果没有抽象物品,当策划想让副本掉落金币时,可能会在表里加一列,定义为金币。等过了几天想换成掉经验,于是通知程序修改代码……又过了几天觉得还是换成背包物品比较好,于是又多加了几列,再通知程序修改代码……更杯具的是,如果到后期新开放了积分系统,好多配表都需要添加积分这一列。这样显然不是很灵活。

如果有设计恰当的抽象物品,很多产出和消耗都可以配成抽象的物品,策划可以很灵活自由地修改数值。程序这边也很方便,只需要写一次解析抽象物品配置的代码。

3. 方便交换数据

例如抽卡功能,服务器需要把抽出的结果返回给客户端显示,这时直接使用抽象物品这个数据结构来交换数据,定义消息接口时不用关心具体产出物品的类型。 另一方面,不管抽象物品实际是金币还是背包物品或是能量,客户端总是要以相似的形式在界面上显示出来:常见的一个图标、图标下方有物品的名字、图标的右下角是数量。有了抽象物品这个结构后,只需要正确处理好对抽象物品的显示,所有系统的界面都可以直接调用了,而不关心那个系统所要展现的具体是个什么东西。

分发模块设计

分发模块上文已经大略介绍过了,可以简单地理解为一个代理,其功能是把对抽象物品的操作映射到对实际数据的操作。

分发模块主要定义这三个接口:

  1. Add(CommonItem) 添加一项抽象物品
  2. Remove(CommonItem) 删除一项抽象物品
  3. Has(CommonItem) 判断玩家是否拥有一份抽象物品

另外一个要解决的问题是,有的数据不是直接附加于玩家本身的,比如英雄经验应该附加于某个英雄上,技能经验应该附加于某个技能上,等等。所以我们在添加一项抽象物品时,可能还需要一些额外的上下文数据(英雄 id,技能 id,宠物 id 等),这些上下文数据应该是触发操作的环境中可以获取的。例如对于打副本,上下文数据中就应该包含当前出战的英雄,副本模块应该负责将自己的上下文数据告知分发模块,以供其正确分发。

所以最后分发模块的接口这样定义:

  1. Add(CommonItem, Context) 添加一项抽象物品
  2. Remove(CommonItem, Context) 删除一项抽象物品
  3. Has(CommonItem, Context) 判断玩家是否拥有一份抽象物品

其中 Context 中包含由调用者感知的上下文数据。可能的问题是:如果数据配置有总是,当发现要添加的抽象物品是英雄经验时,上下文数据中并不包含英雄 id(可能是开宝箱触发的),那么此时无法正确添加。坦率地说,这种问题现在想不到好的解决办法,这也是抽象统一接口所带来的代价吧!


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